viernes, 20 de febrero de 2009

QUE ES MULTIMEDIA


Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimediaa los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

CLASIFICACION DE MULTIMEDIA


Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacion.

Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia ) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic, arrastrar y tirar, etc.

Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar.

ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA


El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos, cada día observamos nuevas herramientas como La multimedia. debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo.
La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:
· La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.

· La información está disponible las 24 horas del día.

· Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

· Información fácilmente actualizable.

· La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.

· Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

· Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

· Gran capacidad de almacenamiento.

· Calidad digital de imagen y sonido.

· La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada

DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA


la multimedia la podemos encontrar en cualquier parte de nuestra vida cotidiana como en el campo laboral, para cualquier presentación que tengamos de algún proyecto o informes también en las universidades, colegios, escuelas, lugares públicos, en nuestro hogar. La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos

TIPOS DE INFORMACION QUE CONFORMAN LA MULTIMEDIA


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Tipos de formato
Los formatos de imagen mas utilizados son:

JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes. JPEG se diseño con el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en escalas de grises que representaran fotografías o imágenes del mundo real..


GIF (Graphic Interchange Format)
El formato GIF fue desarrollado por Compu Serve para proveer de un formato estándar que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. El formato GIF está limitado a un máximo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la mayoría de los display de PC tienen 256 colores como máximo.


AVI (y tienen una extensión .AVI).
Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group)
El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que este estándard vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) para generar un estándard para compact discs, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición.


QT (Quick Time)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Junta audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándard lleva mucho más tiempo vigente que el estándard MPEG.


Formatos de audio


WAV (Waveform)
El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la forma de la onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños


MIDI
Acrónimo de Musical Instrument Digital Interface, interfaz estándar en serie que permite la conexión de sintetizadores, instrumentos musicales y ordenadores o computadoras
RA (Real Audio)
Real Audio es un formato ampliamente distribuído y usado, se supone que es capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno puede decidir que tan alta sea la calidad del sonido para así encontrar un equilibrio entre un archivo muy grande con alta fidelidad a uno muy pequeño de baja fidelidad.


AU (Audio)
El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.

AIFF

Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. Es medianamente conocido fuera de estos dos ambientes, pero bastante más que el formato AU.



VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization por sus siglas en inglés) es un nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido.


MP3
El formato MP3 (Mpeg Layer III ) no es más que un wav (wave) con una calidad muy elevada de compresión. El formato wav es un formato de sonido (de onda) que abarca distintos grados de calidad de sonido en base : "bitrate", a la frecuencia de muestreo (en Hz) así como al sonido estéreo o mono.


MP4: es la extensión oficial para la nueva generación de archivos MPEG-4. Almacenarán diferentes tipos de datos, desde música a imágenes, y la idea es intentar ser un formato único, en el que se podría incluso almacenar datos de diferentes tipos en un mismo archivo. Los formatos que componen un MP4 estándar son: *Sonido: MP3, AAC y Apple Lossless como principales*Video: MPEG-4, MPEG-3 y MPEG*Imagen: JPG y PNG*Subtitulos: XMT y BT.

PARA HACER MULTIMEDIA SE NECESITA


para hacer multimedia se necesita hardware software, buenas ideas, talento, habilidades, organización tiempo y dinero

HARDWARE NECESARIO PARA MULTIMEDIA


equipo: procesador intel® core™2 Quad Q8200(4ml2,2.33ghz, 1333fsb) tarjetas de sonido unidades lectoras de cd-dvd



Entrada: teclado inalámbrico, mouse óptico, micrófono, cámara digital,tabla digitalizadora, scanner (OCR)



Salida : monitor de 22” plano con entrada digital y análogo, altavoces, auriculares, impresora
Comunicaciones: moden , inflarrojo, puerto USB, tarjeta red ,bluetooht



almacenamiento: disco duro(320GB Serial ATA Hard Drive (7200RPM) w/DataBurst Cache™),memoria flash, discos zip, DVD ROM\Rw, CD ROM/Rw.

SOFTWARE NECESARIO PARA CREAR MULTIMEDIA


sistema operativo: interfaz grafica de usuarios (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad ( Plug y Play).


software: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office texto, Adobe acrobat.


software para imagenes: Paint, corel draw, photo shop, llustrator, infanview, Offie Picture


Manager.software para video: windows movie maker, adobe premier, windows midia player, power dvd, AVI edit, Quick time.software Para sonido: windows media player, music match jukebox, Winamp, Sound pro audio rack.software de la animacion:adobe flash, GIF animator, Adobe Director, Corel move.

ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

la mayoría de los proyectos multimedia y web deben deben ser abordados en etapas. Estas incluyen planificación y costes , diseño y producción pruebas y distribución. Antes de comenzar un proyecto se debe desarrollar el sentido de su alcance.
Planificación y costos
Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo sus mensajes y objetivos.

· Herramientas de autor
· Look and feel (pantallas y botones)
· Estructura de navegación
· Desarrollar un prototipo o prueba de concepto

Realizar cada una de las ideas planificadas para crear un prototipo final durante esta etapa puede haber ciclos de feedblack (una correcta comunicación ) con el clienta hasta que este se encuentre satisfecho.

PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA


Definir el mensaje clave.
Conocer al publico.
Desarrollo o guion.
Creacion del producto
Diseño
Planeación
Usabilidad /accesibilidad

CICLO DE VIDAD DE DESARROLLO DE SISTEMAS

El desarrollo de sistemas es un proceso que consiste en dos etapas principales de análisis y diseño de sistemas; comienza cuando la gerencia, o en algunas ocasiones el personal de desarrollo de sistemas, se da cuenta de cierto sistema del negocio necesita mejorarse.


El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades de los analistas, diseñadores y usuarios, que necesitan llevarse a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de información. Se debe tener presente que en la mayoría de las situaciones del negocio, las actividades están íntimamente relacionadas y son inseparables.



El ciclo de vida del desarrollo de sistemas consiste en las siguientes actividades:


Investigación preliminar .- Cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad de sistemas: la investigación preliminar. Esta actividad tiene 3 partes: aclaración de la solicitud, estudio de factibilidad (técnica, económica y operacional) y aprobación de la solicitud.


Estudio de Factibilidad


Un resultado importante de la investigación preliminar es la determinación de que el sistema requerido es factible. Existen tres aspectos en el estudio de factibilidad de la investigación preliminar:


1. Factibilidad técnica. ¿Puede realizarse el trabajo para el proyecto con el equipo actual, tecnología de software y el personal disponible? Si se requiere nueva tecnología, ¿qué probabilidades hay de que pueda desarrollarse?


2. factibilidad económica. ¿Existen suficientes beneficios en la creación del sistema para hacer que los costos sean aceptables? O, en forma inversa, ¿son tan altos los costos como para que el proyecto no deba llevarse a cabo?


3. Factibilidad operativa. ¿Se utilizará el sistema si se desarrolla y pone en marcha? Habrá resistencia de los usuarios, que los posibles beneficios reducirán del sistema.


Determinación de los requerimientos del sistema.- El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la empresa que se encuentra bajo estudio. Conforme se reunen los detalles, los analistas estudian los datos sobre requerimientos con la finalidad de identificar las características que tendrá el nuevo sistema, incluyendo la información que el sistema debe producir y las características operativas, como son controles de procesamiento, tiempos de respuesta y métodos de entrada y salida.


Diseño del sistema.- El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la de desarrollo de software, a la que denominan diseño físico.


Los analistas de sistemas comienzan el proceso de diseño identificando los reportes y demás salidas que debe producir el sistema. El diseño de un sistema también indica datos de entrada, aquellos que serán calculados y los que deben ser almacenados. Asimismo, se escriben con todo detalle los procedimientos de calculo y los datos individuales.


Desarrollo de software.- Los encargados de desarrollar software pueden instalar (o modificar y después instalar) software comprado a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. Los programadores también son responsables de la documentación de los programas y de proporcionar una explicación de cómo y porqué ciertos procedimientos se codifican en determinada forma.


Prueba de los sistemas.- Durante la fase de pruebas de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir que funcione de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. En muchas organizaciones, las pruebas son conducidas por personas ajenas al grupo que escribió los programas originales; con esto se persigue asegurar, por una parte, que las pruebas sean completas e imparciales y, por otra, que el software sea más confiable.


Implantación y evaluación.- La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cual sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas. Los sistemas de información deben mantenerse siempre al día, en este sentido, la implantación es un proceso en constante evolución.


La evolución de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: evaluación operacional, impacto organizacional, opinión de los administradores y desempeño del desarrollo.

Desafortunadamente la evaluación de sistemas no siempre recibe la atención que merece. Sin embargo, cuando se conduce en forma adecuada proporciona mucha información que puede ayudar a mejorar la efectividad de los esfuerzos de desarrollo de aplicaciones subsecuentes.